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La Ligue de l'enseignement du Val-d'Oise anime des ateliers de sensibilisation à l'usage d'Internet, des réseaux sociaux et des jeux en ligne à l'aide du serious game "2025 ex machina" [1].

Bérangère Leverdez, chargée de projets à la fédération 95 et animatrice du jeu, travaille essentiellement auprès des collégiens, "une tranche d'âge qui commence déjà à se connecter" [2]. Le scénario de départ est simple : en 2025, des personnes ont mis en place un puissant logiciel qui permet de récupérer les données personnelles de n'importe qui. En remontant le temps sur les réseaux, les "net détectives" viennent au secours de personnages dont le passé s'est retrouvé dévoilé. Pas trop anxiogène comme approche ? "Non, car l'outil est programmé pour que le scénario change en fonction des choix des joueurs. Il ne s'agit pas de faire peur mais de se poser les bonnes questions" précise Bérangère.

Intitulé Fred, le chat démoniaque, le premier épisode de ce jeu traite du sujet très sensible de la gestion de son image personnelle et de celle des autres, au travers des publications sur les réseaux sociaux. Une photo de soirée prise en 2010 durant ses années lycée met la carrière de Fred en péril en 2025. Le joueur doit alors l'aider à comprendre comment cette photo, à l'origine partagée entre quelques amis proches, se retrouve accessible à tous quinze ans plus tard. Il est ensuite invité à reprendre la main sur l'ordinateur de Fred en 2010 et à modifier ses comportements d'alors... Les retours sont plutôt positifs mesure Bérangère : "Au fur et à mesure de la séance, les réflexes changent. Je diffuse une photo mais quels sont les droits à l'image ? Quelles en seront les conséquences ? Qui dois-je accepter dans mon réseau ? On sent une maturité s'installer chez certains qui, à la fin de l'atelier, vont modifier leur profil ou vérifier que leurs informations sont sécurisées, etc." Le jeu permet aussi de mieux définir la limite entre sphères privée et publique et remettre parfois une distance nécessaire entre élèves – profs et éducateurs.

Les ateliers, collectifs ou plus individuels, peuvent se dérouler lors de séances en classe ou hors du temps scolaire, dans le cadre de conseils municipaux de jeunes ou dans les points informations jeunesse. Ils permettent également de valider certains items du B2i (brevet informatique et Internet) comme "adopter une attitude responsable" et "communiquer, échanger". Trois autres épisodes viennent compléter ce serious game : les réseaux en ligne et la gestion du temps, l'utilisation des vidéos (en ligne ou sur le téléphone), l'animation d'un blog, chats ou forum. Judicieux, interactif et ludique, le jeu ne prétend pas apporter de réponse précise mais ouvre un œil critique sur une certaine réalité dans le monde insouciant des jeunes adolescents.

Ariane Ioannides

1. Le jeu est accessible gratuitement sur www.2025exmachina.net. La société tralalere, conceptrice du logiciel et productrice de jeux pédagogiques, peut organiser des formations pour les intervenants qui en font la demande.

2. Selon Tns-Sofres, près de la moitié des enfants de 8 à 17 ans sont connectés à des réseaux sociaux (48 %). ils concernent 57 % des élèves de collège (11-15) contre 11 % du primaire (8-10). 68 % des lycéens se connectent presque tous les jours, contre 35 % des enfants de primaire et 54 % de collégiens. Si Facebook est interdit aux moins de 13 ans, 18 % d'entre eux y sont connectés.
 

Sommaire
Publication source
Les Idées en mouvement
IEM Juin 2013
n°210
Juin 2013

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